- lättare att greppa och förstå erbjudandet
- enkelt att engagera sig med ett klick för att komma in i ett flöde som
- för användaren vidare i erbjudandet tills
- målet är nått
- och dessutom gärna ha en anledning till att komma tillbaka fler gånger och
- att få fler att vilja använda tjänsten/sajten
Målet kan lika gärna vara att lära sig något som att köpa något eller ha fått en viss bestämd information.
Vi pratar om Motivation, Möjligheter och Triggers - samma ord som psykologer och lärare pratar om i Maslows behovspyramid och som säljare och marknadsförare använder sig av i trattar (funnels). Det handlar om hur vår hjärna fungerar. Vi känner alla igen grundtanken.
I gamification vill vi också gärna lyckas leda in användaren i ett härligt flow - en perfekt balans mellan trygghet och spänning, mellan kunskap och utmaning. Den balansen skapas ofta med hjälp av progression varför gamification lätt blandas ihop med badges och poängräkning. Men flow hittar vi likväl i verkliga livet - när vi slänger upp en drake i luften och dess svängar gör att vi automatiskt svarar med att parera för att hålla den uppe, eller när vi lär oss ett instrument.
Vi ser att de inbjudande tangenterna är till för att tryckas ner och vid trycket får vi direkt respons när tonen ljuder. Vi har en truddilutt i huvudet som vi försöker ta ut ton för ton, ett tydligt mål. Vi fortsätter gärna att öva fler gånger för att bli bättre och till slut kunna spela Fur Elise framför en eminent publik.
Den där publiken är helt avgörande för att det ska vara värt att fortsätta. Få spelar piano, sätter på sig en snygg jacka eller gör ett köp helt och hållet ensam, utan att någonsin vilja höras eller synas för andra. Det är mångfaldigt roligare om vi får respons från vänner eller andra. Facebook, bloggar och mer utgör den publiken långt innan vi är professionella pianister idag. Det är också ofta responsen som utmanar oss att fortsätta - bli bättre, uppdatera, förändra.
Om vi lyckas skapa ett flow och kombinerar det med att erbjuda en bra publik och en skara människor att jämföras med, kan rätt trigger vid rätt tillfälle bli mycket effektfull. Om jag påminns om att jag köpa mig glad precis när jag är i som störst behov av det kan försäljningen fördubblas på en natt. Påminns jag om vad jag kan köpa när jag inte har några pengar fungerar det sämre.
Det här är ganska komplexa system. Det kan krävas programmerare, speldesigners, affärsutvecklare, analytiker, usability designer, konceptutvecklare, specialister och ytterligare copy, form, projektledare, kommunikatör, marknadsförare och kanske kundtjänst för att det ska bli riktigt bra. Det funkar inte att vara en Don Draper som ensam talar om för alla vad som ska göras. Det blir också ruskigt kostsamt och dåliga kompromissade resultat med för många stakeholders. De här projekten måste bygga på tydliga ramverk och en stor portion förtroende för att bli framgångsrika.
Allas bidrag är lika avgörande för att projektet ska lyfta.
Gamification framtidenswebbare
View more presentations from Malin Ströman
Ah, I missed out!
SvaraRadera//Fritjof